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还在大骂“电子海洛因”?游戏已成当今世界第

  电子游戏是个诡异的东西。

  一方面,没有人在今天会对游戏视而不见。曾几何时,玩电子游戏意味着你要先买一台游戏主机,假若你因为某种原因无法或不愿购买主机,你就和游戏绝缘。这样的时代早已结束。几乎所有的泛用型计算设备——电脑、平板、智能手机(甚至非智能手机)——都可以玩游戏。就算是从来没有拥有过任何一台游戏主机的人,也多少听说并玩过《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》或《天天酷跑》。游戏不仅仅是一盘价值近千亿美元的生意,同时还是社会肌理的重要组成部分。别的不说,如今的许多流行语便和游戏有着种种联系。

  而游戏究竟是什么,则似乎成了越来越说不清的事情。它是娱乐,这一点毋庸置疑。它是技术与艺术的完美融合——也不会有太多人反对。但为什么游戏以及游戏玩家依然处在一种被边缘化的尴尬境地?无论是中文的「玩家」还是英文的「gamer」,都带有相当程度的负面意涵。这个定义之所以重要,是因为它厘定了我们和游戏的关系。阅读使人进步,音乐陶冶情操,电影让人了解外面的世界,戏剧让人「暂时搁置自己的怀疑」……无论这些陈词滥调是多么简单粗暴,至少我们不至于一无所有。在需要时,我们有现成的、够用的认知框架来理解这些媒介。

  游戏则不然。不同阶层、不同社会角色的人们对游戏的理解很难达成一致。在家长和公权力眼中,游戏是视力杀手和「电子海洛因」;在许多高眉知识分子(按:本文中的知识分子指喜欢想事,对人文学科有兴趣的人)和精英主义者眼中,游戏是脑力不够用或「文化程度不高」的人所热衷的休闲娱乐。游戏玩家的态度则十分纯粹:理论滚蛋,娱乐至上,好玩才是硬道理。

  表面上看来,玩家显然要比持敌视和嗤之以鼻态度的家长和知识分子更懂游戏。但说一个人游戏玩得多就一定懂游戏,就好比说一个人电影看得多就一定懂电影一样——前者至多是后者的必要非充分条件。游戏经过了三十多年的高速发展,已经成为一个广袤无垠的世界。即便是职业游戏选手,也很难说对任何游戏了如指掌。曾经的少年游戏玩家若是由于学业或工作的缘故经历了几年的中断期,很可能会被如今冒出的新游戏的设定与玩法震惊。「还有这样的游戏?」 「这也是游戏吗?」

  像是从梦中醒来,突然发现世界前进了五百年那样的感觉。

  在过去十年里我们目睹了音乐、文学等媒介的衰落,但游戏的影响力则一直在上升。2013 年,全球电子游戏的市场规模达到了 930 亿美元,比 2012 年多了 140 亿美元。对比一下史上销量最高的书、唱片和游戏,不难发现最卖座的游戏卖出的拷贝数量已经和最热销的唱片不相上下,但这些唱片多出自 1970、80 和 90 年代,而很多热门游戏都是在廿一世纪方才出现。游戏对世界的影响力之大,不玩 / 没有时间玩游戏的人很可能注意不到。他们在《Minecraft》被微软以 20 亿美元收购后才意识到自己应该去研究一下它是个什么东西,在 twitch 被亚马逊收购后才发现原来有那么多人愿意傻坐在那里看别人打游戏。(虽然他们自己也经常傻坐在那里看别人玩名叫足球、篮球、曲棍球的游戏。)这一类人往往是最常感慨「今天人们已经不读书了」的那群人,但他们忘记了书只是媒介的一种。或许读书的人确实在逐年递减,但消费媒介的、通过媒介获得知识和娱乐的人则绝对与日剧增。在今天,游戏可谓是头号热门媒介。我们经常听说人们不读书了、不买唱片和 DVD 了,但几乎没有人会说「人们不再玩游戏了」。玩两天《水果忍者》就把它删掉的人或许不在少数,但不要忘记这些人在《水果忍者》之前很可能从来不玩游戏——玩游戏的人的总数一直在增加。

  我们可以方便地把家长与公权力对游戏的态度归因于衰老以及随之而来的对陌生事物的恐惧,但知识分子对游戏的态度则更值得细究。作为书这一成熟媒介的重度消费者,大部分知识分子没有太多时间能分配给游戏。但另一方面,知识分子对于部分游戏那超越了常规游戏以外的属性又比一般人敏感。当某个「不像游戏」的游戏出现时,往往是这一群人更早地为其唱颂赞歌。

  2013 年的《美国末日》(The Last of Us)和 2014 年的《纪念碑谷》(Monument Valley)是两个标志性的「不像游戏」的游戏。你最常听到的关于两者的评价是「与其说是游戏,不如说更像(独立)电影」。虽然弱化可玩性、强调叙事性的做法在游戏界早已有之,但是这两款游戏让很多未识游戏魅力的人注意到了更广阔的游戏世界。《美国末日》必须购入 PlayStation 3/4 主机才能玩,对于非玩家仍有不低的门槛。但《纪念碑谷》则运行于 iOS 和 Android 两大移动平台,加上售价远比主机游戏低廉(仅五美元),覆盖到了足够多的主流人群。

  两个游戏的共同点在于强烈的情感体验。玩过《纪念碑谷》的人最常用的形容包括「精致」,「质感」,「接近艺术品」,「感动」,「情感浸入」。当然还有「难度太低」与「可玩性差」。这种特点立即将它的玩家分成了两派:游戏小白在感动之余还对两小时通关的低难度心存感激,资深玩家则难免觉得「美则美矣」,但只适合没玩过什么游戏的新手。

  这里就是最有趣的地方。《纪念碑谷》的设计利用了荷兰设计师埃舍尔(M.C. Escher)著名的矛盾空间,这不但是它的最大卖点之一,也是资深玩家用来显示优越感的好机会。由于 2008 年的 PlayStation 3 / PSP 游戏《无限回廊》(echochrome)更早地利用了埃舍尔矛盾空间,很多人忙不迭地指出《纪念碑谷》只不过是模仿《无限回廊》之作。两个游戏的共性和差异并不是这篇文章的重点,倒是游戏迷们的这种抢占鄙视链高地的行为和文艺青年如出一辙。当一款 2014 年的游戏的设计者去指涉六年前的旧作,并与之共享同一个创作概念原点时,这难道和艺术家参考前辈的创作有什么区别吗?当你在《时空幻境》(Braid)里看到明显是故意设计得和《超级马里奥》一样的食人花和台词(「对不起,但公主还在下一个城堡。」)时,难道感受不到后辈创作者对游戏传统的尊重以及诚恳的幽默感?

  如前所述,没有人会否认电子游戏的创作涉及技术和艺术的高度融合,但与此同时,关于电子游戏「算不算艺术」的讨论又从未停止。从本质上说,游戏是对世界的一种模拟,因此它和文学、戏剧、电影是同样的东西:一种可以阅读的「文本」,一种重要的媒介。游戏的语法不断在演进,它有对经典的指涉与挪用,有对历史事件的架空重组,有迷宫一般的脑力挑战,有令人耽溺其中的情感体验。它是通过技术和想象力对人类经验进行再现的过程。比「游戏算不算艺术」更有价值的问题,是「我们应该如何对待这个当今世界的第一媒介」。游戏经历了太长的为自己合理化的过程,我们也听过了太多玩游戏上瘾的少年的故事,见过了太多对游戏抱有恶意的家长。但在各类与游戏相关的媒体中,很少有人系统性地将游戏当作可阅读的文本加以论述。

  我们打算开始尝试这件事情,《好奇心日报》从今天开始将增加游戏内容的分量。我们提倡一种智性的(intellectual)报道游戏的方式。我们关心的不是各大主机的新闻,也不提供以导购为目标的游戏评论。我们会把游戏放在文化语境中讨论,以对待文本、媒介和艺术的态度对待它们。除了游戏本身以外,我们也关注游戏产业中的人:玩家、制作者、运营者、评论者,以及所有为它投入了时间的人。我们不只是在玩游戏,我们在阅读游戏。

  你的孩子一定会玩游戏。你最好也做好准备。

2014-12-16

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